中年暇人の☆とりあえずやってみた!

面白そう!と思ったらとりあえずやってみる! 何でもかんでも体験レポします。

電動アシスト自転車はむしろ健康効果が大! これは真実か否か!?

スイスのある大学が発表した研究で、電動アシスト自転車を使用することによる健康促進への影響は、電動でない通常の自転車のそれと比較してもひけをとらない、または場合によっては電動であるほうがより効果的である。

という驚くべき記事を目にしました。

これは実際のところどうなのか?

実際にロードバイクMTB、電動アシストMTBのいずれも所有したうえでの体験談、をお聞かせいたします

私が持っている電動アシスト自転車は、

eBIG.SEVEN 600

https://www.merida.jp/archive/merida_2019/lineup/e_bike/images/ebs_600_L.jpg

購入価格は37万ほどの本格e-MTBです。

ただ、モーターの出力は結構絞ってあるため、負荷が低い状態ではアシストはあまり効きませんので、一般的な電動アシスト自転車よりも負荷は高目かもしれません。(その分航続距離が長い)

◆心拍数から見る運動負荷

私は結構心拍数が高めで、ロードバイクでスポーツ走行をしている場合、平地でも150程度までは上がります。登りともなれば180。劇坂ともなれば200を超えることもあります。これはちょっと高すぎて心配になるレベル…

なので、あまり坂では無理をせず、ローギアでローペースで登るようにしています。

一方、電動アシストバイクならどうでしょう?

これがそれほど変わらないんです。

坂道はアシストが効いてガンガン登れるんですが、やっぱり180程度までは上がる。結局自分がやりたい程度の運動はアシストがあってもしてしまう、ということです。違いは、どんなに劇坂でも鼻歌交じりで上がることが可能、というところ。

つまり、心拍が上がりすぎてやばいところを避けることができ、適切な最大心拍で運動を続けられる、ということになります。

◆躊躇なく山に登れる

ロードバイクだと年齢的にそろそろ山はキツイ…

景観的に行ってみたいけど劇坂過ぎて…

という高すぎるハードルを回避できる。そのため、行動範囲が広がりモチベーションを維持しやすいです。乗鞍、大台ケ原などの標高の高い劇坂でも、ちょうどよいレベルの運動強度でコントロールしつつ、チャレンジできます。

山でわき道を見つけてちょっと覗いてみたい…という時でも、全く躊躇なく探検できるのがとてもいいんです。 

 

結論として、

  • 運動強度をコントロールできる
  • 運動量は下がらない
  • モチベーションを維持しやすい

という点から、健康維持を目的としたトレーニングとしては、場合によっては電動アシスト自転車のほうがむしろ優れている、という見方は事実です。

タトゥーとプロスポーツの問題について

ちょっと今更な話ではありますが…

昨年末、井岡一翔vs田中恒成というボクシングの日本人同士の凄い試合がありました。

4階級制覇王者vs3階級制覇王者の対決なので、レベル的には日本ボクシング史上最高の日本人対決であったことは間違いないと思います。

そこで残念だったのが、戦後井岡選手のタトゥーについて議論が沸き上がったことです。ものすごい試合だっただけに、ケチが付いた感は否めませんでした。

https://image.chess443.net/S2010/upload/2021011400003_2.jpeg

井岡選手は、日本のリングにおいて日本人だけがタトゥーを認められないことに対して、不満、というか疑念を持っていたのだと思います。

意図的かはわかりませんが、タトゥーを消すためのファンデーションがやや薄い状態でリングに上がりました。私も見ていて最初は気にならなかったのですが、時間がたつとともにファンデーションがはがれ、タトゥーがややあらわになってしまいました。

最終的に試合が終了したのち、様々な意見が発言され議論を呼んでいます。

◆タトゥーはファッション?

確かに、タトゥーはファッションとしてある程度日本でも認知はされてきているとは思います。海外では普通に認められている国も多数ありますし、NBAなどのプロスポーツでは普通に露出されています。

日本でもそれを見た若者がカッコいいと思うのもわかりますし、おしゃれでクールな感覚も理解できます。

◆日本と海外はやはり違う

そもそもなのですが、日本では入れ墨=犯罪者か任侠のいずれかであった歴史があります。江戸時代終わりごろとして200年未満以前、というそこまで大昔ではない時代までその価値観がありました。

現代においても、一般人と比較して暴力団関係者、反社団体の入れ墨、タトゥー率は相当に高いでしょうし、歴史的背景はいまだ覆ってはいません。

一方、海外ではそんな歴史がないどころか一般的な文化の一部として好意的に扱われる国もあります。バックボーンが全く違う国の文化を比較して、だからいいじゃないか、というのはあまりにも短絡的だと思います。

◆ターゲット層を考えれば当たり前

同日に開催された総合格闘技大会のDREAMでは、全身タトゥーの選手が登場していました。こちらでは特に議論にはなっていません。この差は何でしょう。

これは対象としている視聴者層が全く違うからに他ならないでしょう。

総合格闘技は若い人がメインターゲット。ボクシングはお年を召した方から若い人まで、幅広い層をターゲットにしています。

そう考えると、ボクシングでタトゥーを制限するのは当たり前、ですよね。

 

私個人的には、少なくとも現時点では、

日本人ボクサーが日本のリングで戦うにおいて、タトゥーを入れることの正当性を主張すること自体ナンセンス。

だと考えています。

【血糖値日記】VR卓球はフィットネス効果大。血糖値↓効果を実証!

今回は、VR卓球の消費カロリーと血糖値減少効果を実証します。

条件としては、下記の通り。

  1. 夕食後1時間経過時の血糖値を測定
  2. 30分間VR卓球をプレイして血糖値を測定

夕食後1時間後の血糖値は以下。177でした。

f:id:cammy777:20210310223850j:plain

まだおなかの中に残っている感があり、おそらく消化化進めばまだちょっと上がりそうな印象はありますが、このままVR卓球に突入します。

ちょっとハード目なラリーを中心にプレイ。30分経過後に血糖値を計ります。

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142でした。運動前状態でまだ消化中という感覚だったので、過去の経験からおそらく30分放置しても下がることはなかったと思います。むしろ上がった可能性が高い。

そう考えると、この35の減少は純粋に運動効果であると思います。食後のVR卓球は血糖値の急上昇防止にはすごくいいですね。食後の運動大事です!

ちなみに、スマートウォッチで消費カロリー計りました。

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 281Kcalです。さすがにちょっと盛ってる感はありますが、なかなかの運動量。

とにかくVR卓球楽しいので、楽しみながらカロリー消費+血糖値減少できるなら、之は最高ですね!

VRとホラーは相性抜群!? アフェクテッド 恐怖の館はバーチャルお化け屋敷。

VRの定番であるホラー体験をしようと…

アフェクテッド 恐怖の館 990円 をプレイしました。

https://www.moguravr.com/wp-content/uploads/2020/07/202007171629850000.jpg.pagespeed.ce.-sIiBUvrSn.jpg

値段が手ごろなので、お試し的な感覚です。

実際にプレイしてみた感想ですが…結論としてはおススメできない、かな。

2ステージあるようで、前半をプレイ、後半は導入だけでリタイアしています。

前半はわかりやすく言えば「お化け屋敷」

プレイヤーが操作したりするようなアドベンチャー要素はなく、ただ経路に従って進んでいくだけの、まさしくお化け屋敷でした。

で、何というか悪趣味なお化け屋敷、って感じですかね。確かにドキッとするシーンが随所にあるんですが…私的にはホラーゲームというと背後が気になる…というような恐怖感が欲しかったのですが、基本的にお化け屋敷なので進行方向以外には何も起こらないんですよね。パニックものではないということでしょうが、追いかけられるといいうようなこともない。そのあたりがちょっと寂しい。

手で持って操作するUIを入れているのだから、何かさせてほしかった。

実際のお化け屋敷よりギミックが目の前まで接近するシーンだったり、テレポートしていろんなところに現れるような見せ方ができる、というのが特徴ですかね。

それ以外はほんとに普通のお化け屋敷でした。

後半はタイムアタックのゲーム性を追加

後半はタイムアタックになっていて、同じようなゲーム構成のところをダッシュ操作で急いで進む内容です。視点の操作が激しくなり、一発で3D酔いしました。ちょっとこれはキツイ!3D酔いを防ぐ工夫は何も取られていませんでしたね。

安価なので仕方ないところですが、タイムアタックよりもアクションやアドベンチャー的な操作を入れる系統にしたほうがいいと思われます。

タイムアタックモードはちょっとやれないですね。このままお蔵入りです。

 

結論ですが、このゲームは体験としてもちょっとお勧めしない、かな。

ただ、ホラーアクションはVRと相性イイと思うので、違うゲームでまた試してみたいと思いました。

VR酔いの傾向と対策について

オキュラスクエスト2を購入して以降、いろいろとゲームをプレイして

VR酔いが発生しやすい傾向とその対策についてまとめてみます。

私はもともと酔いやすい体質のため、FPS系統のゲームは避けていたのですが、それもあってVR酔いをあまり経験していなかったのですが、先日一人称視点のホラーゲームをプレイして、ちょっと強めのVR酔いを経験しました。

そこでVR酔いしやすい要因についてはっきりしたことを少しまとめます。

  1. 1人称視点は酔いやすい
  2. フリースクロールするゲームは非常に酔いやすい
  3. スピード感のある移動は非常に酔いやすい
  4. 視点が上下動するゲームは違和感が出る

 https://1.bp.blogspot.com/-vbwovyOsOTI/V49o0HVL8qI/AAAAAAAA8Ys/ZYK7HC-i_IoHZHAaQ4BFrXmsup8nHgmeQCLcB/s400/vr_game_3dyoi.png

1.一人称視点は酔いやすい

一人称視点のゲームはどうしても自分の体の感覚とリンクしやすいため、自分の普段の体験にないカメラの動き方をすると違和感を感じやすくなります。

また、リアリティ追及のために細かい演出(激しい息遣いによる視点の揺れなど)を表現するなどしてしまうと、よほどうまく感覚とリンクさせないと厳しい。

2.フリースクロールするゲームは非常に酔いやすい

特に一人称の場合です。アナログキーで移動しますが、自由な移動だと即酔います。ちなみに自分の足を使って移動すると酔いません。また、振り返りなどもアナログキーでフリーにやるとかなり酔いやすい。ヘッドトラッキングを使って自分で振り返るとこれも酔わない。

一般的に、ポイント指定してのテレポートや、45度単位での視線変更、などの仕組みが導入されることが多いようです。リアリティは欠けますが、一人称視点にするなら必要だと思います。

3.スピード感のある移動は非常に酔いやすい

お化け屋敷のゲームでゆっくり移動する分には何ということもなかったのですが、タイムアタックのようにダッシュで移動するモードをプレイしたとき、あっという間に酔ってしまいました。

4.視線が上下動するゲームは違和感が出る

階段を上るシーン。自分で登らず十字キーで登るゆえに、視点がスムーズに斜め上に上がっていくのですが、これは気持ち悪いですね。階段を上るように、一段一段、加減速をつけならがカメラモーションをつければある程度解消されると思いますが。

歩きも同じ。例えば一本橋を歩くシーンがあって、これを十字キーで移動するのですが、これもやはり違和感あり。移動に合わせて足踏みするような動作をして、それに合わせた移動速度で動かすとそれらしい感覚が得られましたが、やはり現実との乖離がある動作は気持ち悪さが出ます。

 

上記を簡単に避けるならば、

  • プレイヤー自身が動き、見回せる範囲で遊ばせるゲームにする。
  • 3人称視点のゲームにする。

のがわかりやすい対策ですが、どうしても一人称にこだわりたい場合、

  • テレポート移動
  • 45度単位などの振り向き
  • カメラモーションの細かいディテール

などの対策が必要となるでしょう。

2021年ShowTime到来! 大谷翔平は活躍できるか?

18年10月に右肘手術、19年9月に左膝手術を行い、2020年のシーズンは彼にとっては惨憺たる結果であったといえるでしょう。
果たして2021年の大谷谷翔平はどうなのか?について考察したいと思います。

一般に、トミージョン手術の成果は2年目に現れるといわれます。
そう考えると2021年は彼本来の力が発揮できるのではないか、と期待されます。

実際に、春のキャンプから直球の球威が100マイルを計測するなど出力が上がっており、体重も102kgとベストな体を作ってきているようです。
オフシーズンのトレーニングが順調で、食生活を改善しての肉体改造やメンテナンスにも注力していたとのこと。

◆ドライブライン・ベースボールのメソッド

少し聞きなれない言葉ですが…名門トレーニング施設「ドライブライン・ベースボール」のメソッドを取り入れているそうです。
肉体改造や動作解析を行うことで球速を5~8キロアップさせるレーニングメソッドで、これは日本でもいろいろな選手が取り入れてきています。
その手法は科学的で、体の48カ所にセンサーを貼り付けてのデータ収集や44台のパソコンで修正点を洗い出すそうです。実際、大谷選手も春のこの状態で161kmが出ている様子を見ると、平均的な出力の向上は間違いないでしょう。
165kmの日本記録越えも期待されます。

https://the-ans.info/wp-content/uploads/2021/03/20210306_ohtani_ap.jpg

◆打撃フォームの改善

今シーズンは、左足に重心をかけ、昨季途中に採用した右足を上げて踏み込むフォームに修正しているようです。
「去年は重心がけっこう前に流れてる部分があった。重心が前に流れると、よくないことが多いので、より意識してしっかりと軸足(左足)を使えたらなと思ってます」とのこと。結果重心が不安定になり、去年よく見られた腰を大きく引く見逃しなどにもつながっていたのではないでしょうか?
今年はビッグフライだけではなく、打率向上や三振率の低下にも期待したい。

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◆今シーズンの成績は?

今シーズンは投手として中5日のサイクルを守りつつ、打者として起用するという話も出てきています。だとするとこれまでのように中6日の登板と比較すると、今シーズン160試合であるとして単純計算では…

  • 登板数     23試合 → 27試合
  • 打者出場試合数 91試合 → 79試合 ※当番日前後を休むとして

となります。とするならば期待するのは、

  • 投手としては勝率5割で、13勝
  • 打者としては本塁打率14くらいとして、20本

というところです。これだけやったらスゴイですが、

大谷君ならできると信じて期待します!

今気になるマンガ!「JKハルは異世界で娼婦になった」

なろう系小説のコミカライズ作品です。

https://m.media-amazon.com/images/I/51QUf0vasiL.jpghttps://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/51LYdeW1R5L._SY300_.jpghttps://m.media-amazon.com/images/I/514bLQa5y1L._SY346_.jpg 

現在1~3巻が発売中。

元小説は読んでいないのですが、作画にひかれて読みました。

よくある異世界転生ものなのですが、チート能力を持たない最底辺の娼婦から始める異世界生活、というのが俺つえー系のほか作品との差別化となっています。

もとはギャル系の女子高生が異世界に娼婦として転生。恵まれない現状に対して深刻にならずに前向きに向き合い懸命に生きていく、という意外としっかりした話で好感が持てます。

正直あまり期待せずに読み始めたのですが、なかなか引き込まれました。

なろう系のコミカライズは過去10作ほどは読みましたが、それなりに当たりが多い印象を受けます。小説である程度結果を出した作品をコミカライズしているだけに、安定した面白さは確保できていますね。

その反面、判で押したような設定+オリジナル要素、なので新鮮味が得にくいことと、名作は生まれない土壌であることは否めませんが。

ただ、マンガは楽しく読めればそれでよいものでもあるので、こういう雰囲気がいい系統のマンガ私も結構好きでよく買っています。

これまでは日常を描いた内容ですが、バックボーンになるストーリーもそろそろ動き始めそうな展開でこれからが楽しみ。

雰囲気系、日常系が好きな人には特におすすめ、です。