ゲーム企画に限らず、何かを計画的に行う場合、
「コンセプト」
を決めることは非常に大事です。
コンセプトは企画の背骨になるものであり、指針となるものです。コンセプトが間違っていたら、何をどう肉付けしてもよい結果は得られませんし、コンセプトを明確にしていないと、どんなにいいアイデアに基づいていてもまとまりのないものになってしまいます。
では、コンセプトはどのように決めればよいのでしょうか?
◆コンセプトはゲーム紹介ではない!
学生さんが就職活動に使う企画をを数多く見ましたが、多くの企画は「ゲーム要約」されたものです。例えば…
「ハイスピードなアクションが魅力のバトルゲーム!」
というような。これは最もありがちな失敗例です。
コンセプトの考え方はいろいろな手法があると思いますが、基本的に「何らかの成果を生み出す」ことが目的とされているべきです。
企画とは、
「誰を」「どういう仕組みを使って」「こうさせる」
という起承転結があり、その結果「ビジネス的な成功を得る」
というストーリーを成立させる必要があり、コンセプトはその中で最も大事なことを簡潔に一言でまとめたものである、べきです。
先ほどの例でいうと、
「ハイスピードなアクションが魅力のバトルゲーム!」
が作りたいのはわかるとして、だれに対して・どういう仕組みアクションで・どういう体験をさせたいのか?、結果としてどういうビジネスになりうるのか?
というストーリー性を立てて、そのための売りになる部分、勝算はここにある!という点を明確に抽出して、コンセプトと為す必要があります。
あるいは、
ピンポイントで魅力的なアイデアを思い付いた場合、それをコンセプトとしてストーリーを後から肉付けていくやり方もあり。というよりそれが正道であるといえます。
◆中学生をフル勃起させる!
昔の同僚と企画の話をしていたときに、ポロっといっていたコンセプトです。
これだけでは同ビジネスになりうるかわかりませんが、だれもが「おやっ!」と思うキーワードですよね。これをどう肉付けするかはいろいろと考えられます。
当時、任天堂DSが登場し始めたころの話ですが、例えば、
「おっぱい」をキーワードに。
「おっぱい」をタッチペンで触るシステム。
「おっぱい」がぶるぶる揺れるシステム。
などの方法論を使って肉付けていけば、「閃乱カグラ」のような企画が出来上がっていくのではないでしょうか。